martes, 17 de febrero de 2015

BENEFICIOS DE APRENDER MAGIA

Los primeros 7 puntos los redacté basados en mi experiencia, tanto en mí como en otras personas de las cuales fui su Profesor de Magia y he visto crecer como muy buenos prestidigitadores.

1.- INCREMENTA LA CONCENTRACIÓN:

Todas las personas que hacemos Prestidigitación, nos vemos obligados inconcientemente a concentrarnos al practicar nuestras rutinas, lo que hace que sigamos estos patrones en todo ámbito.



2.-INCREMENTA LA DESTREZA MANUAL:
Es obvio que al manipular los juegos con ciertas “Técnicas”, la destreza manual se incrementa, haciendo que ciertas cosas se puedan aprender con más rapidez.

3.- POTENCIA LA PERSONALIDAD:
Cuando una persona aprende a hacer un juego de Magia, lo primero que quiere es mostrar su habilidad, comienza con sus más cercanos, amigos y luego con personas desconocidas, esto hace que se pueda enfrentar a público en diversas áreas.

4.- AUMENTA LA AUTOESTIMA:



El alumno, después de haber pasado el ítem anterior, se siente más confiado en sí mismo, ya que todas las personas que ven sus rutinas le comentan: “cómo hiciste eso???” o “eres muy bueno para hacer Magia”, etc.….

5.- ES UNA DIVERSIÓN SANA Y DIFERENTE:
Es una diversión sana por supuesto, pero muy diferente al resto de otras actividades, ya que hay muy pocas personas que se dediquen a este atractivo Arte.

6.- VOZ, MANOS Y MIRADA:
Hay muchas cosas que destacar cuando un adulto o adolescente aprende un juego, por ejemplo la VOZ, al presentar una rutina, éste va hablando cada vez más claro y fuerte para que su rutina sea entendida, a medida que transcurre el tiempo esto se hace cada vez más intenso. También el Movimiento de las MANOS y la MIRADA, en todos los juegos es necesario trabajar en estos aspectos y lo bueno está en que la persona lo hace inconcientemente para la buena realización de su rutina.
VOZ, MANOS Y MIRADA son elementos imprescindibles para la buena ejecución de un truco de Magia.

7.- SE DESARROLLA LA IMPROVISACIÓN:
Si bien es cierto y por regla general, ningún juego puede repetirse en una misma ocasión, sin embargo existe la IMPROVISACIÓN, es decir, a un truco se le pueden hacer muchas variaciones, haciendo que éste se vea como otro juego totalmente distinto al principal.

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AUTOCONFIANZA:

Te das cuenta de lo que eres capaz como ser humano. Mediante la práctica, obtendrás la confianza de poder presentar a otros, todo lo que tu sabes y podrás vencer la timidez.

DESTREZA:
A igual que en otras artes (música, pintura, etc.), adquirirás la habilidad necesaria en manos y mente para poder realizar una adecuada presentación de los juegos mágicos.

COORDINACIÓN:
Esta es una de las más importantes habilidades que se fortalecen, ya que es necesario coordinar lo que se piensa, lo que se dice y lo que se hace, aunque  no siempre se haga lo que se diga y simultáneamente se esté haciendo lo que no se dice.
Existen en algunos hospitales como terapia de rehabilitación, el Project Magic,  proyecto que lidera el mago David Cooperfield con resultados sorprendentes en pacientes que habían perdido cierta coordinación en sus manos. 

LIDERAZGO:
Al ser tú  el centro de atención,  aprenderás a manejar actividades de grupo, control de la situación, capacidad de reacción ante posibles dificultades que surjan de improviso y aprovechar las situaciones ventajosas que se presenten imprevisiblemente.


DISCIPLINA:
Es necesario auto disciplinarse en el estudio y práctica de los pases, manipulaciones y presentaciones de los juegos, para poder realizarlos adecuadamente.

ORGANIZACIÓN:
Cuando realizas una presentación ante el público, todo debe estar cuidadosamente planeado y organizado para tener éxito, se deben preverlas posibles dificultades que surjan durante la actuación y estar preparados para resolverlas rápidamente.
De la misma forma, es necesario obtener una adecuada estructura del espectáculo, en general, para que resulte entretenido y agradable.

PSICOLOGÍA:
Este es uno de los pilares en los que se basa el éxito de una buena presentación de la magia, como dijo Arturo de Ascanio: "un juego o truco psicológicamente mal presentado no es ni la sombra de la obra de arte que hubiera podido ser".
El mago debe saber, en todo momento, qué reacciones psicológicas producen sus manipulaciones o sus palabras en el público, obrando siempre de acuerdo con aquellas reacciones, conduciéndolas por donde estime conveniente, o refutándolas con otros pases y con el arte de saber decir y sobre todo, callar antes que hablar de más.

CREATIVIDAD:
El desarrollo de la creatividad es importante para que tú puedas crear nuevos juegos a partir de los pases o manipulaciones aprendidos.
Podrás modificar y mejorar los juegos ya existentes, adaptarlos a tu personalidad o idear nuevos pases y manipulaciones para lograr conseguir determinado efecto.


HISTORIA DE LA MAGIA


Los primeros documentos grabados o escritos, así como los objetos encontrados, nos demuestran la existencia de brujos y magos que carecían de poderes sobrenaturales y que usaban la Magia para lograr el encantamiento de sus semejantes. Incluso en la Biblia encontramos relatos de estas situaciones. En el Antiguo Egipto, se hallaron pruebas de la que tal vez fuera la primera función de Magia, presentada ante el Faraón en la ciudad de Menphis, que se detalla en un papiro llamado de Wetscar, expuesto en un museo alemán, con la actuación del mago egipcio Dedi. Se trata de una serie de juegos, entre ellos; la desaparición de guijarros y la decapitación de un ave, que luego supuestamente siguió caminado.
Durante los tiempos siguientes, si bien existían prestidigitadores, no conocidos con ese nombre, utilizaron sus habilidades para el engaño, aprovechando la ignorancia y pobreza de los pueblos para dominarlos, conseguir favores de los poderosos y enriquecerse.
Con la llegada de la Edad Media se produce el advenimiento del oscurantismo, lo que conocemos como "Magia Negra". El mago más famoso de la época fue Merlín, el consejero del Rey Arturo, quien dejó el relato de sus proezas como testimonio de mística cortesana y su amor por la hechicera Morgana, su aprendiz, quien lo encantara y dejara prisionero de una roca. Pero el primer libro que relataría importantes conocimientos mágicos fue "El descubrimiento de la Brujería", de Reginald Scot, que contenía un gran detalle de conjuros, encantamientos y sanaciones y fue el primer antecedente de los Grandes Aparatos de magia. La intención de su autor era desenmascarar a los falsos brujos, pero no estuvo al alcance de todos. Sólo muy pocos tuvieron acceso al libro y, por supuesto, estos seudos poderosos lo usaron para perfeccionarse.
En esos momentos de la historia comenzaron a recorrer las ciudades y la campiña un gran número de actores ambulantes, que se nucleaban en compañías de juglares y titiriteros, presentado sus números en tabernas, castillos y caseríos, e interpretando canciones satíricas y emotivas, sobre temas épicos o fábulas, farsas y dramas, acrobacias y magia de escamoteos y apariciones. Sin duda sentarían las bases del Circo.
En el Oriente, leyendas y fascinantes historias de milagros y poderes, de lugares mágicos y encantados, recorrían desde la China hasta Arabia, guardando el recuerdo de sahos que se transportaban de una ciudad a otra como en un cuento de ciencia ficción, desmaterializándose. Ejemplo de ello son los relatos de Sherezade en las Mil y una Noches.
Continuando con el recorrido del tiempo, encontramos en el Renacimiento una gran cantidad de documentos y programas, que probarían las actuaciones al aire libre, en ferias, puentes o fiestas populares. Con sus presentaciones para atraer clientes, cubrían sus reales actividades de buhoneros o sacamuelas. Se puede destacar el maestro Gonin de Francia, cuyo nombre significa escamoteo, artista muy popular del siglo XVI. En realidad era un carterista que vivía de lo que podía escamotear en sus actos. Su nombre fue usado por otros saltimbanquis luego de su muerte.
Adelantándonos al siglo XVII encontramos en periódicos, memorias, crónicas y cartas un abundante listado de artistas que sería muy aburrido y tedioso nombrar, pero se destacarían Delisle, Jonas, Palatín, Perrín y Pinetti, además de un cambio en el arte y la proliferación de magos profesionales que presentaban sus actos con derroche de habilidad y la única intención de distraer al público. Se diferenciaban de aquellos fantoches que preferían el engaño. Comenzaban a alquilar - o los más afortunados- a construir, lugares espaciosos con gradas de madera para que el público pudiera asistir a sus funciones de la llamada magia blanca.
Podemos ubicar a mediados del siglo XIX un iluminado y visionario. Charles Morton, quien cambia la costumbre de ingresos a las salas, que hasta ese momento era de entrada libre y tomando una copa se podía presenciar la función. Podemos afirmar que nace el Teatro de Variedades o Vodevil, con la construcción de un teatro en Canterbury por Morton quien comienza a cobrar un derecho de admisión al público para deleitarse con la función. Rápidamente otros propietarios de salas de Inglaterra y Estados Unidos copiaron la iniciativa. En pocos años esta práctica se extendió por todo el mundo.

La evolución de los juegos de la denominada "física recreativa", nombre que recibía la magia entonces, no se caracterizó por avances destacables. Se abusaba de los aparatos de doble fondo, de las vestimentas exóticas y de colores muy vivos; de un uso desmedido de objetos de cobre y hojalata, de alfombras y tapices. En síntesis, un abuso del mal gusto, y contra la estética. Se le debe a un pastelero llamado Felipe el aporte de los aros chinos (aros de hierro que se entrelazaban o soltaban por un misterio mágico) y también la aparición de las sedas chinas con dibujos exóticos. Pero, el periodo del aporte de las grandes ilusiones, se debio a un austriaco de nombre Dobler que presentó efectos con aparatos de gran tamaño.

La verdadera revolución y la consideración de la Magia como Arte, que se utilizaría para divertir y provocar la admiración del espectador, a través de la producción de efectos en apariencia, maravillosos e inexplicables - se debe obviamente al artista francés -, a quien podemos denominar como el padre de la magia moderna, Robert Houdin. Quien tuvo una vida muy complicada, no residió mucho tiempo en el mismo lugar, recorrió Europa y norte de África. Su profesión de relojero le permitió construir autómatas de excelente funcionalidad y aplicó la electricidad a la magia.
Entre los cambios que Robert Houdin aportó, cabe mencionar: el abandono de las ropas ridículas y el uso de ropas de calle de colornegro sobrio y elegante; la eliminación de las bromas y chistes de mal gusto;  un trascendente cambio en la escenografía y presentación de los aparatos; el abandono definitivo del doble fondo y de los elementos que no pudiera examinar el público; transformó al ayudante de payaso en asistente; fue creador de una gran cantidad de juegos, con una personalidad tan fuerte, genial y creativa, que marcó a sus compatriotas; con lo cual nacía la escuela francesa. A pesar de su corta carrera ante el público, que tan sólo duro 6 años, fue el autor de varios libros que formaron un tratado no superado hasta el presente siglo y que fuera traducido a varios idiomas.
Merece una mención otro francés de mucha inventiva, Bautier De Kolta, autor de ideas y trucos desconcertantes, que no sobresalió por fallar en las presentaciones de sus creaciones ante el público.
El efecto multiplicador de salas de espectáculos fue general en toda Europa, sobresaliendo en Inglaterra David Devant, PT Selbit y otros muchos. En la misma época surgía también una escuela austro-húngara con el célebre Carl Compars Hermann y su hermano Alejandro. Hofzinser, a quien podríamos señalar como quien aplicó la espectacularidad y las sutilezas a la magia de cerca y a la cartomagia artística. En Estados Unidos, como resultado de la influencia europea, se destacan ilusionistas como Harry Houdini, uno de los maravillosos artistas del escape, que aplicó sus conocimientos de cerrajero durante su juventud, y una plasticidad corporal para escapar de cuanta cadena y candado le inventaran. Llegó, incluso a sorprender a Scotland Yard, al escapar de una celda por un hecho fortuito.